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감시국가 시뮬게임 화제작 (Beholder, 정치시스템, 디스토피아)

by 게임두유 2025. 4. 11.
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Beholder 플레이 이미지
Beholder 플레이 이미지

Beholder는 단순한 정치 시뮬레이션 게임을 넘어서, 디스토피아 전체주의 체제 아래의 인간성, 윤리, 감시의 문제를 정면으로 다루는 게임입니다. 플레이어는 아파트 관리인이자 감시요원이 되어, 세입자들을 감시하고 그들의 사생활을 국가에 보고하는 임무를 수행하게 됩니다. 그러나 이 게임은 단순한 명령 수행의 게임이 아닙니다. 당신의 선택 하나하나가 도덕적 딜레마, 생존 전략, 체제 순응과 저항 사이의 갈등을 동반합니다.

이번 글에서는 Beholder가 왜 단순한 시뮬레이션을 넘어 ‘정치적 체험’이 가능한 감시국가 게임으로 평가받는지, 그리고 그 속에서 플레이어가 무엇을 보고 느끼게 되는지 심도 있게 분석해보겠습니다.

1. 감시와 통제의 시스템 – 플레이 구조를 지배하는 정치 시스템

Beholder에서 플레이어가 맡는 역할은 ‘아파트 관리인’이지만, 실상은 정부의 감시대리인입니다. 당신은 세입자들을 24시간 감시하고, 국가가 금지한 행위를 찾고, 그 정보를 체계적으로 수집하여 ‘보고서’의 형태로 전달해야 합니다.

게임의 핵심 시스템:

  • CCTV 설치: 세입자의 방 안에 감시카메라 설치, 사각지대 없애기
  • 무단침입 & 도청: 세입자가 없을 때 방에 들어가 서랍과 가방을 수색
  • 보고서 작성: 이름, 직업, 행동, 금지법 위반 여부를 정리해 상부에 제출
  • 직접 고발, 묵인, 협박 등 선택 가능: 법을 따를 것인가, 인간성을 따를 것인가

이 시스템은 단순히 클릭과 관찰을 넘어, 플레이어가 스스로 감시자이자 재판자, 고발자이자 생존자로서 계속해서 도덕과 정치 사이의 경계를 오가게 만듭니다.

모든 행동은 국가 시스템 안에서 정당화되지만, 그 ‘정당성’은 플레이어에게 불편함과 책임의 무게로 되돌아옵니다.

2. 인간과 체제 사이 – 선택이 곧 정치다

Beholder의 가장 강력한 몰입 요소는 선택과 결과의 구조입니다. 플레이어는 수많은 분기점에서 행동을 선택해야 하며, 그 결과는 단순한 스코어 변화가 아닌 이야기와 사람의 삶으로 이어집니다.

예를 들어, 어느 세입자는 병든 아이를 위해 약을 구하려다 금지 약품을 숨기게 됩니다. 이를 보고할 경우 그 세입자는 처형당할 수 있지만, 보고하지 않으면 당신은 감점당하고 국가로부터 의심을 받게 됩니다.

주요 선택 예시:

  • 신고: 국가로부터 포상금과 신뢰 획득
  • 묵인: 세입자와의 인간적 관계 유지, 그러나 체제 리스크 증가
  • 협박: 돈을 받아 가족을 살릴 수도 있지만, 부작용 발생
  • 정보 유출: 반체제 인물에게 몰래 정보를 넘길 수도 있음

이 선택들은 단순 분기가 아니라 체제 구조와 플레이어의 윤리적 성향을 드러내는 거울이 됩니다. 그리고 게임은 절대 정답을 주지 않습니다. 어떤 선택도 완벽하지 않으며, 항상 희생이 따르고 후회가 남습니다.

3. 감정 없는 디자인 – 오히려 감정을 자극하다

Beholder는 시각적으로 매우 단순합니다. 캐릭터들은 모두 눈과 표정이 없는 실루엣으로 표현되며, 배경은 흑백에 가깝고, 조명조차 의도적으로 제한되어 있습니다.

그러나 이 단순함이야말로 게임이 전달하는 디스토피아의 차가운 현실을 가장 잘 반영합니다.

시각적 요소:

  • 그래픽: 그림자 형태의 인물, 명암 대비가 극단적
  • 컬러 사용: 강조 요소만 컬러화(예: 경찰 차량의 붉은 불빛)
  • 효과음: 무거운 발걸음, 키 클릭음, 문 닫히는 소리 중심
  • BGM: 전체적으로 낮고 긴장감을 주는 현악기 위주

이러한 시청각 디자인은 플레이어가 감정적으로 몰입할 수 있도록 유도하며, 불필요한 감성 자극 없이도 ‘내가 무엇을 하고 있는가?’에 대한 불편함과 질문을 계속 남깁니다.

4. 체제 시뮬레이션의 정점 – 정치적 교육 그 자체

Beholder는 정치체제를 단순히 배경이 아닌, 플레이의 핵심 시스템으로 내재화한 게임입니다. 전체주의, 감시사회, 국가와 개인의 관계, 반체제 운동, 권력에의 복종과 타협 등의 주제를 플레이어의 직접 행동을 통해 체감하게 만듭니다.

특히 가족이라는 요소를 통해 플레이어는 언제나 공적 의무와 사적 책임 사이에서 갈등하게 됩니다. 국가의 명령을 따르는 대신 자녀의 병을 방치할 수도 있고, 가족을 살리기 위해 거짓 보고서를 작성해야 할 때도 있습니다.

이 모든 선택은 단순 클리어가 아닌 ‘내가 선택한 서사’로 귀결되며, 게임이 끝난 후에도 “내가 진짜 저 상황에서 저렇게 했을까?”라는 자기반성과 현실 세계의 정치 구조에 대한 관심과 성찰을 불러일으킵니다.

결론: 감시를 경험하게 만든 진짜 정치 시뮬레이션

Beholder는 감시 시스템을 단순한 게임 메커니즘이 아닌, 현대 사회의 정치 구조와 윤리 구조에 대한 은유로 재해석한 수작입니다.

선택은 단순 클릭이 아니라, 양심과 생존, 인간성과 시스템 사이의 고민입니다. 그리고 그 고민을 통해, 플레이어는 게임을 넘어서 현실 정치와 체제의 작동 원리를 체험하게 됩니다.

지금, Beholder의 세계에서 감시자가 되어 보세요. 그 순간, 당신은 누군가를 감시하고 있는 것이 아니라 스스로를 시험하고 있는 것일지도 모릅니다.

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